O que é, o que é?
Unidade, dezena e centena
nas adivinhações
Autor: Sandra Maria R.Arruda
Co-autor:Celia Brito Teixeira Gama
Objetivos:Identificar a ideia implícita na adivinhação.
Associar as adivinhas ao conteúdo trabalhado.
Criar adivinhações com o conteúdo desenvolvido.
Duração das atividades: 2 aulas de 60 minutos
Conhecimentos prévios trabalhados pelo professor com o aluno:
-noções de unidade, dezena e centena
-noções do algoritmo da adição e subtração
Estratégias e recursos da aula:
Atividade 1
Apresente cartelas de duas cores com perguntas e respostas de adivinhas coladas no verso.
As perguntas em cartelas azuis e as respostas em cartelas vermelhas.
Como jogar:
As cartelas devem ser embaralhadas e colocadas no centro da roda, viradas para baixo.
Cada jogador escolhe duas cartelas, uma de cada cor, ou seja, uma pergunta (cartela azul) e uma resposta (cartela vermelha) das adivinhações.
Caso a criança encontre respectivamente a pergunta e a resposta da adivinha, continua o jogo.
Caso contrário, devolve as cartelas para o centro da roda e passa a vez.
O jogo termina quando todas as adivinhas forem descobertas.
O professor deverá selecionar adivinhas cujos enigmas apresentem noções que envolvam contagens.
Algumas sugestões de adivinhas:
1. Era uma boiada de 100 bois, no caminho morreram quarenta. Quantos ficaram?
R: Os quarenta que morreram (centena e dezena)
2. Quem de 20 cinco tira?
R: 15 (subtração: 20-5=15)
3. Uma sala tem quatro cantos,
Cada canto tem um gato,
Cada gato vê três gatos,
Quantos gatos são?
R: quatro (unidade)
Após o desafio, cole todas as adivinhas em um grande painel na sala de aula.
Converse com os alunos sobre as noções matemáticas que aparecem nas adivinhações.
Estimule os alunos a observarem as noções apresentadas e anote as descobertas feitas por eles.
Atividade 2
Faça um jogo de trilha gigante com placas de E.V.A., que representam casas numeradas.
Faça os números com E.V.A. preto e cole-os nas placas.
Confeccione cartas de papel-cartão com 50 cm X 30 cm e escreva nelas algumas adivinhas retiradas do painel da atividade 1 e outras desconhecidas dos alunos.
Monte a trilha com a turma e peça opiniões sobre as mensagens de algumas casas, como:
casa 3 – “ande 5 espaços”; casa 7 – “você errou o caminho, volte 2 casas...”; casa 12 – “pegue uma carta e descubra a adivinha.
Se acertar, jogue novamente e ande 2 casas. Se errar, volte 2 casas ou fique uma rodada sem jogar...” e assim por diante.
Para jogar, o aluno deverá lançar um dado gigante (encontrado em magazines populares) e andar a quantidade de casas que o número do dado indicar.
Cada casa terá uma mensagem que fará o aluno avançar ou recuar no jogo. Intercale as adivinhas ao jogo de trilha.
Vence quem chegar ao fim em primeiro lugar.
Outra sugestão é propor, no fim do jogo, que os alunos inventem outras adivinhas e confeccionem mais cartas para o jogo de trilha.
O professor deverá fazer a revisão dos textos com os alunos para que, juntos, possam corrigir os eventuais erros de ortografia, de concordância verbal e nominal, pontuação etc.
Exemplos de algumas adivinhas nas cartas do jogo:
1- Tenho uma dezena e acrescento mais dois, mas o número que quero vem logo depois. Quem é ele?
2- São 127 unidades que me formam, se tiro 1 dezena logo me transformo. Quem eu sou?
3- Ele tem 3 grupos de 100 e mais 5 unidades. Juntos o que formam... Diga logo a verdade?
Atividade 3
Faça uma roda com a turma e escolha uma criança do grupo para começar a brincadeira.
Entregue uma bola de borracha e explique que cada criança terá que falar um numeral e arremessar a bola para um amigo escolhido por ela.
O amigo deverá segurar a bola e criar uma adivinha com/para o número falado.
Depois, a criança que segurou a bola, vai escolher outro amigo, lançar a bola e fazer um novo desafio para ele, dando continuidade a brincadeira.
Recursos Complementares: RECOMENDO:
Meu Livro de Folclore – Ricardo Azevedo – Editora Ática
Dicionário do Folclore Brasileiro – Luís da Câmara Cascudo – Editora Global
Avaliação:
O professor, na realização das propostas feitas durante as atividades, terá oportunidade de avaliar a turma quanto ao desenvolvimento do cálculo mental e da composição do numeral; da criação de adivinhas, utilizando a ortografia correta, concordância verbal e nominal e pontuação adequada.
Partindo da avaliação feita, planejará novas atividades envolvendo o tipo de cálculo necessário naquele momento.
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